Khi Google thông báo vào năm ngoái rằng họ sẽ đóng cửa Stadia vì dịch vụ trò chơi trên nền tảng đám mây không “đạt đủ lực kéo”, không rõ chính xác nền tảng này đã xếp chồng lên nhau như thế nào trước các đối thủ như GeForce Now của Nvidia và Xbox Cloud Gaming của Microsoft. Hiện nay, số liệu thống kê được chia sẻ của Cơ quan Cạnh tranh và Thị trường (CMA) của Vương quốc Anh cho thấy Stadia có sự hiện diện nhỏ hơn đáng kể so với các dịch vụ đối thủ, với thị phần ước tính từ 0 đến 5% thị trường trò chơi trên đám mây vào năm 2022 (thông qua 9to5Google).
CMA cho biết những phát hiện của họ dựa trên thông tin toàn cầu được cung cấp trực tiếp bởi mỗi công ty. Các biểu đồ không bao gồm số liệu thực tế và Google vẫn rất kín tiếng về số lượng người đăng ký Stadia Thực ra có. Tuy nhiên, Người trong cuộc báo cáo rằng dịch vụ này có khoảng 750.000 người dùng hoạt động hàng tháng vào năm 2020, không đạt được mục tiêu 1 triệu trong năm đó. Phát hiện của CMA chỉ ra rằng Stadia chỉ nắm giữ 5 đến 10% thị phần trò chơi trên đám mây vào năm 2021 sau khi ra mắt vào năm 2019 và đã bị thống trị bởi Xbox Cloud Gaming, GeForce Now và PlayStation cloud trước khi mất thị phần vào năm 2022.
Nghiên cứu CMA được thực hiện như một phần trong cuộc điều tra của cơ quan quản lý về ý định mua lại Activision Blizzard của Microsoft. Trong suốt của nó báo cáo kết quả tạm thời, CMA tuyên bố rằng việc sáp nhập có thể ngăn các nền tảng khác cung cấp thư viện trò chơi cạnh tranh nếu Microsoft nhượng quyền độc quyền cho dịch vụ Xbox Cloud Gaming của mình và gợi ý rằng việc thiếu nội dung của Stadia đã góp phần vào sự sụp đổ của nó. “Chúng tôi tạm thời tin rằng nội dung đặc biệt quan trọng đối với sự thành công của dịch vụ trò chơi trên đám mây,” báo cáo viết. “Đặc biệt xem xét sự thất bại của Google với Stadia, mà bằng chứng của chúng tôi cho thấy ít nhất một phần là do thiếu nội dung trò chơi, có liên quan đến việc sử dụng hệ điều hành Linux.”
CMA tuyên bố rằng Microsoft Xbox Cloud Gaming nắm giữ từ 60 đến 70% thị trường trò chơi trên đám mây vào năm 2022, nhưng điều đó nên được thực hiện bằng một hạt muối. Có rất nhiều dấu hoa thị xung quanh con số đó mà CMA dành hai trang đầy đủ để giải quyết. Ví dụ: các dịch vụ phát trực tuyến trò chơi của Microsoft và Sony có sẵn như một phần của các gói lớn hơn, chẳng hạn như Game Pass Ultimate và PlayStation Plus Premium. Người dùng có quyền truy cập vào các dịch vụ phát trực tuyến thông qua các gói này có thể không thực sự sử dụng chúng, vì chúng được xem như một tiện ích bổ sung miễn phí nhưng được CMA tính vào thị phần của mỗi công ty.
Cuộc khảo sát có thể không phản ánh chính xác thị phần thực tế vì một số công ty kết hợp dịch vụ trò chơi trên đám mây của họ với các sản phẩm khác
Ngoài ra, cơ quan quản lý cho biết họ có thể đã đánh giá quá cao thị phần của Sony vào năm 2021 và 2022 bằng cách tính gấp đôi một số người đã sử dụng dịch vụ phát trực tuyến trò chơi của họ và đã đăng ký cả PlayStation Plus và PlayStation Now. Cũng khó so sánh chính xác các số liệu vì dữ liệu được thu thập vào các thời điểm khác nhau — số liệu Xbox Cloud Gaming được lấy từ tháng 1 đến tháng 9 năm 2022 trong khi GeForce Now chỉ cung cấp dữ liệu cho tháng 1 chẳng hạn.
Tuy nhiên, rõ ràng là Microsoft, Sony và Nvidia đang thống trị thị trường dịch vụ chơi game trên đám mây, trong khi Google mang về những mẩu tin lưu niệm.
Amazon Luna cũng được cho là nắm giữ từ 0 đến 5% thị trường trò chơi trên đám mây kể từ tháng 9 năm 2022 sau khi ra mắt vào tháng 3 năm 2022. Dịch vụ này đã nỗ lực thu hút người dùng mới sử dụng nền tảng bằng các bản dùng thử miễn phí nhưng có phạm vi tiếp cận hạn chế vì hiện tại nó vẫn bị hạn chế cho khách hàng Hoa Kỳ. Nếu việc đóng cửa của Stadia là bất cứ điều gì xảy ra, Amazon có thể cắt bỏ công việc của mình để tránh cho Luna chịu chung số phận.
Nguồn: www.theverge.com