Bạn đã bao giờ tự hỏi tại sao 60Hz lại là tốc độ làm tươi tiêu chuẩn cho màn hình? Nó bắt đầu với TV analog, sau đó các ống CRT của chúng được lắp lại thành màn hình máy tính. Sau đó, màn hình LCD xuất hiện, nhưng thời gian phản hồi chậm của chúng có nghĩa là chúng không thể thực sự vượt quá 60Hz. Thêm vào đó, 60Hz là đủ tốt, phải không?
Khi PC trở nên mạnh mẽ hơn, chúng bắt đầu phát video – video được quay và chỉnh sửa bằng thiết bị TV, vì vậy 60Hz (xen kẽ, nhưng chúng ta hãy tránh xa lỗ hổng đó). Tua đi nhanh cho đến ngày nay, 60Hz vẫn được coi là tốc độ làm tươi “bình thường”, tuy nhiên, màn hình tốc độ làm tươi cao (HRR) ngày càng trở nên phổ biến hơn trên điện thoại thông minh đến mức chúng được mong đợi trên bất kỳ thứ gì cao hơn mức đầu vào.
Vì vậy, câu chuyện của ngày hôm nay bắt đầu vào năm 2017 với Razer Phone. Các nhà cung cấp phần cứng chơi game đầy RGB đã mua lại Nextbit vài tháng trước đó. Đối với những người không nhớ, công ty đã được biết đến với Nextbit Robin, một điện thoại thông minh “đầu tiên trên đám mây”, chỉ có 32GB bộ nhớ tích hợp và không có khe cắm microSD – bạn dự kiến sẽ sử dụng bộ nhớ đám mây 100GB cho các tập tin. Nếu chúng tôi tử tế, chúng tôi có thể nói rằng ý tưởng này đã đi trước thời đại cho năm 2015. Rất may, Razer Phone đã loại bỏ phương pháp tiếp cận trên nền tảng đám mây – nó có bộ nhớ 64GB và khe cắm thẻ nhớ microSD, nó đã vượt trội theo những cách khác .
Điện thoại Razer
Razer Phone được trang bị màn hình IPS LCD 5,7 inch IGZO khá ấn tượng khi chúng tôi lần đầu tiên nhìn thấy nó vào cuối năm 2017. Tấm nền do Sharp sản xuất này chạy ở tốc độ 120Hz, gấp đôi tốc độ làm tươi của các điện thoại khác vào thời điểm đó.
Thậm chí tốt hơn, bảng điều khiển đã đưa nó ra khỏi cổng và hỗ trợ tốc độ làm mới thay đổi (VRR). Điều này cho phép màn hình thích ứng với tốc độ làm mới mà GPU có thể xử lý, mang lại trải nghiệm mượt mà, không bị rách. Mạnh mẽ như Adreno 540 bên trong Snapdragon 835, nó thực sự không thể giữ FPS ở mức 120. Và nó không cần thiết.
Nhân tiện, đây là màn hình 1440p, sắc nét hơn một số màn hình hàng đầu hiện nay. Và nó hỗ trợ một gam màu rộng, thứ mà lúc đó mới bắt đầu có được sức hút. Quả anh đào ở trên cùng là loa âm thanh nổi ở mặt trước đặt bên cạnh màn hình – đây là điện thoại để chơi game và đa phương tiện và nó cho mọi người biết.
Như thường lệ, Sharp là người sớm áp dụng công nghệ mới (trong trường hợp này là công nghệ của riêng họ). Sharp Aquos R Compact được công bố vào tháng 10 năm 2017 với màn hình 4,9 inch 1080p 120Hz. Trước đó, Sharp đã vận chuyển màn hình HRR cho các nhà sản xuất khác, nhưng không hãng nào nổi tiếng như Razer.
Năm sau, Razer ra mắt chiếc điện thoại thế hệ thứ hai, Razor Phone 2, mặc dù có vẻ như nó sử dụng cùng một bảng điều khiển, chỉ chuyển từ Gorilla Glass 3 sang GG5. Tuy nhiên, logo Razer ở mặt sau giờ đã có đèn RGB, điều này rất quan trọng đối với cơ sở người hâm mộ cụ thể đó.
Asus đã tham gia cuộc chơi với chiếc Asus ROG Phone ban đầu, nhưng nó có một cách tiếp cận khác. Nó đã chọn một bảng điều khiển AMOLED với tốc độ làm mới 90Hz – tuy nhiên, không phải là tốc độ làm mới thay đổi. Và nó có độ phân giải thấp hơn, 1080p (có lẽ thực tế hơn với khả năng của GPU Snapdragon 845).
Razer Phone 2 • Asus ROG Phone ZS600KL • Sharp Aquos R2 nhỏ gọn
Năm 2019 là thời điểm màn hình tốc độ làm tươi cao trở thành xu hướng chủ đạo – dòng Pixel 4 có nó, dòng OnePlus 7 có nó, cũng như Oppo Reno3 Pro, Realme X2 Pro, Redmi K30, Lenovo Z6. Một loạt điện thoại chơi game tương đối mới của ZTE, Red Magic, cũng đã giới thiệu điện thoại HRR đầu tiên của mình trong năm đó.
Google Pixel 4 • OnePlus 7 Pro • Oppo Reno3 Pro 5G • Realme X2 Pro
Xiaomi Redmi K30 5G • Lenovo Z6 • ZTE nubia Red Magic 3 • Điện thoại Asus ROG II ZS660KL
Hầu hết các điện thoại này đều sử dụng màn hình AMOLED, mặc dù Redmi K30 đã có màn hình LCD. Và chúng có điểm chung – chúng thiếu hỗ trợ tốc độ làm mới thay đổi. Đây là điều mà chỉ những chiếc điện thoại được trang bị tấm nền IGZO mới có thể làm được vào thời điểm đó và hãy xem Razer đã từ bỏ kinh doanh điện thoại như thế nào, điều đó có nghĩa là chỉ Sharp Aquos không thường xuyên.
Phải mất một thời gian VRR mới quay trở lại với điện thoại thông minh và điều đó xảy ra khi tấm nền LTPO AMOLED bắt đầu xuất xưởng. Chúng đã được giới thiệu trên một số mẫu máy năm 2021 từ các nghi phạm thông thường – Google, OnePlus, Oppo và Xiaomi, cùng với một số mẫu Vivo.
Google Pixel 6 Pro • OnePlus 9 Pro • Oppo Find X3 Pro
Xiaomi 12 Pro • Vivo iQOO 8 Pro • Apple iPhone 13 Pro Max
Có thể thực hiện VRR trên màn hình không phải LTPO, chỉ là nó không hiệu quả. Trên thực tế, đó là trường hợp sử dụng ban đầu của công nghệ này (Apple đã sử dụng nó trên Apple Watch Series 4). Apple cuối cùng cũng tham gia bữa tiệc HRR với dòng iPhone 13 vào năm ngoái, mặc dù cung cấp iPad với màn hình ProMotion (bắt đầu với iPad Pro thế hệ thứ hai).
Như chúng tôi đã nói trước đó, màn hình HRR là thứ được coi là hiển nhiên trên các dòng máy tầm trung hiện đại và đặc biệt là đối với các flagship có tần số phổ biến nhất là 120Hz, mặc dù cũng có một vài mẫu 90Hz.
Đối với hầu hết các phần, đó là điện thoại chơi game đang được đẩy lên cao hơn. Red Magic 5G là thiết bị đầu tiên đạt 144Hz vào tháng 3 năm 2020, sau đó Red Magic 6 đạt 165Hz một năm sau đó và con số này cao như các điện thoại thông minh hiện nay.
ZTE nubia Red Magic 5G • ZTE nubia Red Magic 6
Màn hình chơi game và máy tính xách tay hiện cung cấp 240Hz, 300Hz, 360Hz, v.v., vì vậy chúng tôi không nghi ngờ gì về việc một số điện thoại chơi game sớm hay muộn sẽ tăng trên 165Hz. Liệu điều đó có thực sự hữu ích với GPU chạy bằng pin hay không là một câu hỏi khác.
Khi nói đến tốc độ làm mới, giao diện của điện thoại mượt mà hơn đáng kể ở 90Hz, hơn thế nữa trên 120Hz và sau đó mọi thứ bắt đầu giảm dần. Điện thoại chơi game muốn có độ trễ thấp nhất có thể để mang lại cho người chơi thời gian phản ứng tốt hơn, vì vậy đối với họ, việc sử dụng tốc độ làm mới cao hơn là điều hợp lý.
Tuy nhiên, đối với việc sử dụng điện thoại thông minh nói chung, chúng tôi đoán rằng 120Hz sẽ là tiêu chuẩn trong vài năm tới. Chúng tôi nghĩ rằng trọng tâm sẽ là các cải tiến khác, ví dụ như việc áp dụng rộng rãi hơn các bảng tốc độ làm mới thay đổi (điều này thực sự hữu ích với Always On Display, nhưng với cả chơi game).
Nguồn: www.gsmarena.com